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晓安科普

刺客信条兄弟会商店探索:刺客信条兄弟会完成商店探索

2025-02-28Aix XinLe

《刺客信条:幻景》试玩前瞻:回归兄弟会刺客的古城跑酷体验

刺客信条兄弟会商店探索:刺客信条兄弟会完成商店探索

 

以往都是年货的《刺客信条》,在神话三部曲之后却慢了下来不过这对于系列玩家来说应该也不是坏事,毕竟在加入RPG要素之后,系列特色的公式化开放世界就更加“罐头”了,再加上每一作在玩法上都有自己的问题,罐头吃多了总是会腻住的。

在《英灵殿》之后,育碧大概也需要些时间去思考神话三部曲新机制对游戏有趣程度的影响而在新三部曲到来之前,夹在中间的《刺客信条:幻景》就是一款包含着实验性质的过渡作品感谢育碧的邀请,我们提前试玩到了《刺客信条:幻景》的实机内容,本次试玩约3小时,我们跟随着巴辛姆的视角,再次感受到了真正的兄弟会刺客穿梭于城市之间的体验。

《刺客信条:幻景》的故事从巴辛姆的青年时期开始,正如艾吉奥的青年流程一样,简短的剧情充当了基础教学部分游戏初上手时,画质与UI会给人一种《英灵殿》的质感,不过实际开始跑酷时,本作与神话三部曲的本质区别就体现出来了。

跑酷体验几乎回归到了《大革命》之前,没有太多花哨的动作,攀爬跳跃的每一步都需要有支点在野外部分,巴辛姆也无法像希腊、维京超人那样随意攀上任意山体表面,只能找准山壁的凹陷处和山腰上插着的木桩才能前进需要规划路线,更注重动作的跑酷,正是经典《刺客信条》的乐趣之一。

巴辛姆的小偷出身,还让本作重构了整个偷窃玩法在街上行走时可以偷窃路人的钱包,在敌营潜入时可以偷窃卫兵队长的钥匙……不像以往只需要到别人身后按一下互动键那么简单,可偷窃的目标都会在腰带上有高亮显示,偷窃时玩家需要进行一次QTE小游戏,在适当的时机按下互动键才可以成功偷窃。

越是高价值的目标,QTE时机的判定就越严格偷窃失败会直接触发警戒,而即使是偷窃成功了,玩家也需要立刻远离目标视线,否则会被当场抓包QTE偷窃比起撞人直接偷窃更好玩,但毕竟是个频繁会用到的动作,试玩时间不长还没有什么重复感,可如果是正式游戏中长时间游玩,就不知道会不会后期乏味了。

鹰眼作为《英灵殿》中已经回归的机制,自然也在本作中得到了继承本作的鹰眼性能接近于《大革命》,是自行开关的模式,拥有穿墙视野,但无法对敌人进行标记,退出鹰眼后高光特效也只会短暂停留因为本作大部分时间都是在城内进行探索,所以鹰眼在寻物、探索时的金色高光极为重要。

而在潜行中,除了红色高光显示敌人,敌人眼中还会发出一小段视线高光,玩家可以以此来判断敌人的视线位置

说到潜行部分,本作暗杀完全回归原点,玩家与敌人都没有等级一说,即使是BOSS,只要是暗杀那都是一击必杀在青年时期的后半部分,巴辛姆需要潜入皇宫偷窃,此时本作的潜行机制才正式展开还只是一名小偷的巴辛姆,无法像刺客大师那样以杀光所有人的方式“潜入”,游戏更鼓励玩家想办法躲开视线直抵目标,而并非逐个击倒。

除了既定路线,玩家也可以选择脱离主线指示,去在这个皇宫沙盒中找寻其它的入口

成功偷窃目标后,剧情中巴辛姆不慎被发现,游戏又进入了经典的逃脱追捕环节,玩家需要利用跑酷和躲藏等技巧避开追兵视线,等待警报解除——这些都是老玩家们熟悉的要素了当然,游戏中不止是剧情杀需要逃脱,大部分任务的潜入要求都只是到完成目标为止。

包括刺杀指定人物在内,这些都是需要进行高调动作的为了对应整个逃脱玩法,本作还回归了恶名等级、贿赂与撕通缉令要素,刺客的代入感非常足

试玩的第二段流程讲述了巴辛姆从一名小偷成为刺客(或者说无形者)的过程,巴格达的无形者据点在深山里,给人一种《孤岛惊魂》据点的感觉,不过继续深入,就能看到一个个在排队练习信仰之跃的刺客学徒了。

刺客的第一课就是战斗,本作的战斗仍然是以轻重攻击、闪避与格挡为主所有行动都会消耗体力,体力耗尽就无法闪避,只能通过等待或成功招架来恢复这种战斗方式看起来像神话三部曲的狂战士们,但实际体验下来却是完全不同的。

巴辛姆并不善于正面战斗,即使是最基础的杂兵也要数刀才能解决,而被杂兵包围时,闪避来自四面八方的攻击又很容易耗尽体力招架的秒杀反击是比较有效应对正面战斗的方式,不过甲越厚的敌人,需要成功招架的次数就越多,更别说还有完全无法招架的敌人了。

而且本作的技能树中并没有“多重反击”这一经典神技,也几乎没有与正面战斗相关的技能,因此本作的战斗思路是尽量去避开正面战斗,越强的敌人就越应该用暗杀来解决。

一旦进入危险状况,就需要合理运用各种道具了游戏中一共有飞刀、烟雾弹、诱饵弹、地雷、吹箭五种消耗道具(根据功能命名,具体名称试玩中没有见到),消耗道具的携带数量都不算多,中途基本只能靠敌营的补给箱补充,无法支撑长时间的正面战斗,因此道具更多是作为一种被发现后的脱身手段。

试玩的最后部分是一段游戏正式开始后的开放世界主线流程,本作的开放世界以城市探索为主,一片城区有数个鸟瞰点,解锁后会在地图上标示出附近的兴趣点这种设计有点接近于《枭雄》,不过兴趣点看名称都是一些宝物和收集物,数量也不算太多。

只不过有些宝物藏的位置比较深,往往需要围着建筑到处找可以开门的地方,挺有《英灵殿》的感觉,就是不知道这种很麻烦的要素会不会频繁出现了……

此外,本作的开放世界还有一个影响体验的小问题,那就是小地图还是保留着神话三部曲的横幅指针设计可雇佣的NPC、悬赏、可贿赂官员、商店、兴趣点、鸟瞰点,这一大堆要素都挤在同一个横条上,有时候甚至会发生重合,想要找一个特定目标的时候显得相当混乱。

相比于以往以收集清点为核心的玩法,这次试玩给我的感觉,更像是主线任务成为了核心主线任务的目标机制没有太大改动——从一些小人物入手,引出幕后人物,最后刺杀上古维序者成员不过在这个过程中,玩家可选择的完成方式是很多的。

你既可以通过任务给出的线索去找到目标,也能花费“希德玛代币”来买通情报,换一条更方便的路线又或者是在路边偷听NPC的谈话,发掘出敌方更多的秘密……你的金钱与代币资源越多,掌握的线索越多,完成刺杀的方式就越多,这种体验对《刺客信条》系列来说倒是比较新鲜的。

试玩总结《刺客信条:幻景》回归到了神话三部曲之前的玩法,并在跑酷、战斗方面尝试向艾吉奥三部曲靠近这种改动对于我这种RPG罐头已经吃腻的玩家来说是喜闻乐见的,扮演一名兄弟会刺客明显更贴近系列主题,也更有代入感。

然而抛开回归要素,这次的试玩除了偷窃与主线流程,我并没有感受到更多创新的地方,整体设计偏向保守不过官方在此前提到过,本作的视角和叙事都将比以往更加紧凑,如果能掌控好游玩节奏,不至于让游戏在后期变得重复乏味,那冲着回归原点的玩法都是值得入手的——毕竟连《枭雄》都是8年前的游戏了。

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