滑铁卢的拿破仑_滑铁卢的拿破仑游戏
而本作Waterloo1815:FallenEagles是当时与朋友一起购买胜利之路时,被其地图美工所吸引。
本次战报的作品是Hexasim(解放之路,胜利之路的出版社)于2015年(滑铁卢战役200周年)推出的一款以1815年滑铁卢战役为背景的营团级拿兵棋这次推的是本作的教学剧本:Hougoumont对阵双方分别是 。
法军:星落盎格鲁联军:天神老样子开篇先介绍前面说了本作是Hexasim出品,作为一家法国战棋厂,其推出的解放之路(Liberty Roads)和胜利之路(Victory Roads)更是为国内玩家所熟知。
而本作Waterloo 1815:Fallen Eagles是当时与朋友一起购买胜利之路时,被其地图美工(手绘风格)所吸引,进一步了解后发现本作个很有趣的战略指挥(后文详述)设计,外加自带圆角的算子,故而一咬牙也就入了,而本次对战也是没有辜负我的期待,的确是值得一玩的作品。
本作的设计师是Walter Vejdovsky,法国人,出了本作外还在VV上出版过La Bataille de Paris 1814和Moscou 1941:Aux portes du Kremlin,本作是该设计师的第一款盒装作品,也算是一炮走红,要准备出系列了。
关于系列的消息是今天在寻找资料时发现Hexasim已经准备将该拿战作品扩展为系列,系列第二作奥斯特里兹的相关信息已经公布,其副标题雄鹰展翅也与本作的雄鹰陨落相呼应第一作:Waterloo 1815:Fallen Eagles。
第二作:Austerlitz 1805:Rising Eagles
【背景】1815年6月18日,比利时【比例尺】1格约为现实200米【时间】1回合约为现实1个小时【规模】1规模点=100人,1射击点=1-2门炮【胜利条件】在游戏结束时依据剧本胜利条件而定【地图】(滑铁卢大剧本初始)
游戏介绍环节,首先还是来看算子首先算子分为战斗单位和标记算子两种其中战斗单位又细分为步兵/骑兵,炮兵和将领三种对于步兵和骑兵,除了下图所示的信息外,正面的三个数字分别为:规模:1点=100人素质:部队的训练程度,士气等等的抽象概念,进行检定时需要,越高越好。
移动力:单位移动能力
对于炮兵,正面的第一个数字不是规模而是射击值:射击值:1点=1-2门炮
将领算子编制条:代表了该将领可以指挥激活哪些部队主动值:玩家若要激活将领需要投掷2D6,小于等于主动值才可以激活领导值:和将领堆叠在一起的部队TQ加上将领的领导值
游戏流程:1)【命令阶段】:双方玩家在战略地图上为自己符合条件的部队下达新命令或按照剧本许可修改之前下达的命令(后文详述)2)【先手玩家判定阶段】:双方玩家掷骰,点数较小者决定先手玩家(高级规则下:此时可以打出战略卡)。
3)【行动阶段】- 【激活节】:双方玩家轮流执行A)当前玩家选择Pass,如果双方玩家连续2次Pass则进入结束阶段B)当前玩家选择激活一个将领,激活该将领及其下属编制部队- 【进攻射击节】:被激活的部队可以进行射击行动。
- 【移动节】:被激活的部队可以进行移动行动- 【近战宣告节】:被激活的部队宣告对哪些目标进行近战- 【骑兵战前撤退节】:若被宣告近战的骑兵部队非溃败此时可以战前撤退- 【机会射击&反冲锋节】:与之前进行近战宣告的敌军相邻且不是近战目标的步兵/骑兵单位可以进行机会射击/反冲锋。
- 【防御射击节】:被宣告为近战目标的单位可以向对自己发起近战的敌军部队进行防御射击- 【近战执行节】:若宣告近战的单位未溃败且目标单位未战前撤退,此时结算近战结果- 【骑兵追击节】:近战胜利的骑兵单位进行追击判定,若通过追击判定则玩家自行决定是否追击,若未通过判定则强制追击(上头了)。
-【回合结束检定节】:玩家激活部队并行动完毕后由对手激活部队并行动,当场上以无未激活部队或双方连续2次Pass则回合结束4)【结束阶段】- 【后方移动节】:在行动阶段未激活过2次的将领此时可以激活下属编制部队进行一次移动
- 【溃退移动节】:本回合中溃退且未恢复的部队向补给源方向移动,抵达补给源则离开地图- 【最终节】:检查胜利条件,移除激活指示物,检定士气低落,进入下一回合然后开始介绍一下一些规则细节,首先要提的是本作【命令阶段】。
在【命令阶段】中,玩家们需要在各自的战略地图(下图的小地图)上给自己各个编制的部队下达命令,命令分为四种:行军命令,防御命令,无命令,重整。
每个回合开始时,玩家需要在战略地图上进行操作,战略地图上每一个棋子都与正式地图上一个编制相对应。
战略地图同时也是缩小的正式地图,同时划分成了一些区域,比如说下图就是位于Hougoumont区域的英国第1师【防御命令】在命令阶段,我们可以将该编制算子放置于防御命令区内,代表总指挥向第1师下令固守Hougoumont区域,在防御命令的情况下,部队不能移动超过一格且不能发起进战,但是射击和炮击可以得到有利修正,且敌人攻击处于防御命令情况下的部队会有不利修正。
【行军命令】我们可以看到在战略地图上,每个划分的区域中都有一个蓝色格,这是地标格,一般是一些战略要地,庄园小镇或是十字路口在命令阶段,如果该编制的指挥官与蓝色格距离在15格以内,那么此时玩家可以对该编制下达向该区域进军的行军命令,将战略地图上的编制算子防御到目标区域以提示行军命令的下达。
在行军命令下,该编制的部队必须在回合内至少想目标区域移动至少一格,行军命令不影响之后的战斗
在命令下达后,该编制在完成命令(全编制下部队移动进入目标区域)或得到命令更改前必须始终以最后下达的命令执行行动和修正,根据不同的剧本,双方每回合可以更改的命令数量是有限的,因此发布命令是本作非常重要的一个环节,一着不慎可能引发巨大后果。
不过同时游戏也设计了【抗命】规则,在作战过程中,可能出现本来下达行军指令的区域突然出现了敌军重兵部队,贸然进入可能遭遇迎头痛击,而此时已经没有额外的命令更改机会(这里可以理解为模拟后方指挥部对前线战况情报掌握滞后失实,而前线部队已经发现了新的情况),那么玩家可以尝试让该编制下的各部队算子进行抗命检定(判定前线指挥官是否有足够的气魄和判断力更改指挥部的既定命令)。
进行素质检定,如果通过,则该部队进入【自行移动】状态,单位可以自由行动,而无视当前命令;若部队未通过检定则依旧需要按照当前命令执行行动,因此在进行抗命时,编制下的可能会出现部分部队继续执行命令,部分部队抗命的混乱情况(指挥混乱,但同时玩家也可以自信决定让部队单位继续执行命令,部队单位抗命检定)。
【无命令】若编制处于无命令状态,则编制无法移动(相当于上级要求你待机)且没有任何修正,除非进行抗命检定并通过,则通过的部队可以进入【自行移动】状态【重整命令】编制所属的将领可以对区域内的该编制下处于溃败状态的部队进行重整检定,进行素质检定,若与将领堆叠则可以获得修正,若通过则移除部队的溃败状态,若失败则部队继续处于溃败状态。
这里要强调一下,以上的所有命令,都必须是处于当前激活编制的将领的指挥范围内的部队可以获得的,若不处于指挥范围内的部队视为失去指挥,只可进行抗命检定并试着进入自动移动状态最后要说明的是,战略地图双方可以查看对方的战略地图,不过在战略地图上双方都将编制算子背面向上,只有自己可以查看该编制具体番号,同时游戏还给各方准备了5个假标记用以制造战争迷雾的效果(模拟当时双方战前的模糊侦查和误报)。
不过若某单位与敌单位相距4格以内,或某单位宣布进入防御命令,则该编制算子需要在地图上反到正面,公开情报(双方前线部队进入视距和进入防御命令修筑防御工事闹出的大动静容易被侦查到)。
个人感觉这个命令系统是该作品最大的亮点和特色,用简单的规则较好的模拟了当时高级统帅和前线指挥官之前的命令指挥联系,前线指挥官的临机决断和简易的战雾侦查系统接下来要介绍的是本作的部队激活系统本作激活部队的方式是双方轮流,各自向选择并激活一位自己的将领,接着激活其所属编制下的部队依照命令执行行动,自军激活且行动结束后,由对手选择激活并行动。
不过本作中每位将领在每个回合可以被激活最多两次,但不能连续激活同一将领两次也就是说玩家不能像这样A,A,B的连续激活,玩家可以A,B,A这样的错开激活,或是A,B,C,D,C,A这样激活,平衡玩家在部队指挥上的自由性和限制。
同时玩家在激活将领时需要根据将领的主动值进行激活判定,若通过,则该将领被激活进行正常行动;若失败,则该将领不能被激活行动,玩家选择另一个将领进行激活检定(也就是说玩家通常不会因为激活失败而失去自己的回合不能行动,只是需要换个将领行动)但是该失败不会影响该将领的每回合可以激活两次的额度,也就是说玩家的将领总是可以被激活最多两次,但是有时候不能在玩家需要的第一时间激活(命令传达和前线指挥官临场能力的不确定性),但如果玩家所有剩余的将领在进行主动值检定时均失败的话,那么就会出现特殊情况,该玩家视作PASS,由对手玩家开始激活,接着游戏恢复正常,轮流激活(这里相当于玩家的军队出现了一次全军的大混乱,失去当前主动状态)。
个人感觉本作的激活系统也是一个不错的设计,确保了对阵双方充分的交互和流畅,同时降低判定时运气导致的大偏差出现,最后模拟了一些战场上的不确定因素最后说下战斗,本作的战斗分为射击和近战,而本作中射击属于较难杀伤敌军,主要打击敌方士气(素质检定看是否溃败),而近战则负责杀伤敌军(削减step)。
本作的射击进行了一个简化的处理,即视作双方都是采取同样正面宽度的阵列,双方不同单位的射击能力均相同,单位规模不影响到射击能力(你可以理解为无论是800人还是2000人的阵列,都只有第一排的100人可以同一时间内开枪,因此双方在列队射击时火力基本相当),当然如果你的部队有夹击或是包围的效果时射击也会有额外加成(从多方向射击,变向加大正面射击宽度和敌方受打击面),散兵也有额外的射击加成(装备因素),而火炮则是射击中效果最好的存在,因为火炮是唯一一个射击值越高(火炮的射击值即火炮的规模度即数量)修正越高的存在,但是火炮受到射界和视线的影响。
而肉搏就与射击相反,肉搏更多的时候能造成较大的人员杀伤(削减step),而且在肉搏时投入人数越多,修正越高,规模此时很重要但肉搏存在的弱点就是在宣告近战到结算近战之间防御方单位有很多手段来尝试阻击肉搏的部队(譬如机会射击,反冲锋和最终防御手段的防御射击),如果肉搏单位在近战结算之前就因为防御方的射击或是反冲锋而溃败下来的话,那么这次近战也就被取消了。
本次推荐的是教学剧本:Hougoumont剧本长度3回合,不使用卡牌(高级规则,因为我还没用过也不知道什么效果),法军自动先手法国第2军试图攻克由英国第1师固守的加固农庄Hougoumont,本战是滑铁卢的前哨站,历史上英军成功的抵御住了数倍于己的法军进攻。
本剧本的胜利点,任意回合结束时法军攻克Hougoumont则法军获胜,3回合后若法军未攻克Hougoumont但占领了2713格的高地则为平局,若法军两处均为攻克则为英军获胜。
可以看到作为教学剧本格局还是非常小的,英军人数非常有限,但是素质很高(9),法军数量压倒性的多但是素质一般(6-7),英军要在守住Hougoumont的同时阻止法军攻克2713格高地个人感觉太过困难,于是将目标定位守住Hougoumont确保平局。
战前预测的法军进攻路线,由于右侧一大片的果园阻碍视线,影响法军炮兵发挥,因此法军肯定会将主力部署在上下两侧,中路以少量部队进行牵制作战。
而英军的防御计划是将重兵部署在农庄中,这样虽然会导致人数过多而无法获得农庄的防御加成,不过毕竟这样step多不容易被一击击溃,同时步炮混合在防御射击时可以攻击两个不同格子内的敌人,效率较高正面则是部署了800人的步兵和10门马拉炮进行阻击作战,而最下方则是900荷兰步兵,同样是阻击作战。
在战报前说明一下,本作中如果不采用高级规则是没有朝向的设计的,只有使用高级规则后才有第一回合由于剧本战场范围只有Hougoumont地区,因此在本剧本中双方只能将编制命令签放置于本区域内由于人数数量压倒性劣势和防御要求,因此英军指挥官决定将第一师进入防御姿态,不主动攻击,获得防御时的加值。
而法军必然是放置对Hougoumont的进军指令,不过法军最初的行动让人诧异法军既没有射击也没有进行炮火准备,直接全体进入近战状态,也是莽的不行(事后证实法军看错地形效果了,他以为果园外围的装饰用小树是有视线遮挡的林荫道地形格边,因此没有进行炮击)。
不过法军没有准备的盲目冲锋遭到了英军的迎头痛击,在果树园中,英军数次击退了数倍于己的法军,虽然蒙受了一定的人员损失但成功坚守住了阵地,只不过其中的一个营的防御被法军击溃,不得不后退而在农庄战场,战斗异常的激烈,法军调动了3000余人从多个方向对农庄发动猛攻,而固守农庄的1800英军(这里要说明的一点是本作品中地形防御修正很多时候是有堆叠限制的,虽然一格的最大堆叠上限是30点规模的单位,但是很多地形一旦规模点过多,则有可能无法享受地形防御修正,比如说这里的农庄,只有位于农庄内的部队规模点总和小于等于4才能获得农庄在防御时的DRM+4修正效果,农庄只能保护400人,超过了的话农庄就保护不了了)则沉着冷静,凭借火炮近距离射击时的优势和防御命令下的加成(累计DRM+2,对于火炮而言丢出9或以下就有战果)成功击退了试图攻入农庄的法军。
第一回合战罢,法军出了在南部略微取得一定的进展外只丢下了大量的尸体第二回合,在经过上回合的血战后,法军虽然蒙受重大损失,但依旧兵力强劲,因此法军立刻重整态势,组织了一次新的攻势这次法军将他的重型火炮搬上了前线,对着果园里的英军残部进行近距离炮击,极大地动摇了英军防御部队的士气,接着后续接近2000人的步兵展开了白刃战,守卫果树园的800余名英军士兵借助马拉炮进行的顽强的防御,然而因为人数差距过大不敌,被法军击溃。
同时法军南路重兵也在8门重炮的掩护下成功的击溃了荷兰步兵的士气,荷兰步兵慌不择路,逃离了战场,使得英军外围防线崩溃。借此良机法军决定一鼓作气,继续在北部农庄处投入了接近3000人的步兵进行强攻。
然而法军还是小看了英军防御部队的韧性,在面对数倍于己的强敌面前,英军士兵不为所动,借助在农庄内的火炮近距离给予入侵法军极大的杀伤(步炮堆叠的情况下在进行防御射击时可以分别攻击不同格子内的近战方单位,效率高),虽然自身蒙受了一定的人员损失,不过完整的保存了火炮部队。
而法军在丢下了几百具尸体和大量部队溃退的后依旧无法攻入农庄
第3回合,也是本剧本的最后一回合在经过前2个小时的苦战后,法军凭借其庞大的人数优势成功的击垮了英军在外围果园中的防御,正逐步向农庄包围进行最后的强攻尝试不过在之前的战斗中英军的顽强阻击给予了法军极大的杀伤,大量士兵溃退,还有不少战死,而且留给法军的时间只剩最后一个小时了。
法军这次选择了从四面八方同时进攻,以农庄为中心进行包围作战,这样法军在战斗时可以获得包围的DRM修正。
法军完成了包围圈,在绝对优势火力的前后夹击下,位于平地的英军步兵损失惨重。
接着在法军1800人的冲锋下仅存400余人的英国部队力战不支,彻底崩溃。
现在法军只剩下最后的据点需要拔除,然而由于守军兵力的折损,现在固守在农庄内的400余英军获得了农庄提供的额外防御修正,防御得到了大幅度强化。
法军展开最后的一搏,从6个不同方向向农庄围攻,英国守军也拼死一战,利用农庄的防御优势与法军不断周旋,顽强的击退了一波又一波的法军冲锋在最后时刻,法军一度快要冲散英军的防线了,然而优秀的素质让英国的残兵们堵上了缺口,稳住了战线,将法军再次击退。
最终在历经3回合(即3小时)的惨烈攻防战后,英军虽然损失惨重,但是成功的守住了农庄,不过远处的高地还是被法军拿下了最终双方战成平局告终最终在3小时的作战中英军损失了总计3500人,10门炮,另有900荷兰士兵溃退。
法军损失了3000人,另有7400溃退
教学局的体验感受就是本作可以说是一款非常适合对拿破仑背景有兴趣而又苦于Lab等经典作品难以入手,难以入门时的上佳选择本作对于拿战时期的战斗模拟和元素基本到位,同时对战流畅性十足,回合中玩家交互丰富,规则真可以说简单易懂(特别是仅适用基础规则的情况下)。
此外虽然本剧本没有用到,但是本作中的战略指令阶段绝对是一大特色最后本作手绘风格的地图和自带圆角的算子从美工和配件上再双重加分,最重要的是本作还有中规翻译,实在是值得一试的作品本文由天神降下作战授权发布,严禁非授权转载。
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