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晓安科普

月下夜想曲地图探索_月下夜想曲 地图

2025-05-01Aix XinLe

不是我说,把五十岚孝司喊来,可能也就这样了。说出来不怕你笑话,其实我一直不太喜欢“银河恶魔城”,因为它是个挺无聊的游戏类型。

月下夜想曲地图探索_月下夜想曲 地图

 

不是我说,把五十岚孝司喊来,可能也就这样了说出来不怕你笑话,其实我一直不太喜欢“银河恶魔城”,因为它是个挺无聊的游戏类型你仔细想一想,它能有什么特点?无非就是无数处连通点,串联起一片片区域,最后融汇成一张大地图;一无所有的你跟着游戏进程逐步解锁能力,然后能去更远的地方;一条木棒从破旧打到“强化99”,稍微再丰富点的,给你搞个技能树什么的,然后呢?然后就没什么了。

诚然,这个游戏类型延续至今已经有几十年了,想要再有什么翻天覆地的大革新基本不太可能,但如果每一款同类游戏都不停重复设计同一种系统,那再优秀的特点,也会变得无聊乏味吧所以,这个类型就只能是躺在巨人的尸体上蚕食,再难有大的进步了吗?。

倒也不是在上述的基础上,搞出一些小修小补,起码让人在第一感觉上有那么点点不同,那也挺不错的——毕竟游戏嘛,第一瞬间的好感度最重要那话说回来,朋友,如果你有看每月游戏资讯的习惯,那你大概率已经注意到了《秘影曼德拉》。

不管是不是你感兴趣的菜,它都有那种非常“独特”的气质,尤其是在“银河恶魔城”这一块

正如我前面多次吐槽的那样,常规的“银河恶魔城”游戏,基本是一个职业、一个身份,揣着一把武器打到天昏地暗,等通关后你会发现,开头和结尾的区别,无非就是从“未强化的木棒”到了“+99的木棒”然后呢?然后好像就没什么了。

而《秘影曼德拉》不同,它骨子里流淌着“银河恶魔城”的血,但却在此基础之上添加了各种各样的身份供你选择如果你是个喜欢近身肉搏的激情猛男,那你就可以直接选择“先锋”,一人一刀一盾牌,见谁都敢直接抡上去;如果你不喜欢近身肉搏,还想要有爆炸输出,那你就可以选择编火者,毫不夸张地说,在前期大家抗性都不算高的时候,这种高伤害魔法师打在身上几乎和“真实伤害”差不多。

当然,如果这两种职业你都提不起兴趣那也没关系,《秘影曼德拉》还提供了夜影、辩护家、咒术师等职业,保管能满足你的任何职业需求。

就拿我自己来说,我本身是个非常喜欢多段快速攻击,不断打压制的人,那游戏擅使双匕首的“夜影”,就十分符合我的癖好而且,当我技能点多了后,还可以点出“涂毒”等技能辅助伤害毫不夸张,在面对一些韧性比较低的BOSS时,我的连击点加毒属性BUFF,就完全可以把它压制到不能动弹。

此后,每一场战斗都是我的Show Time但这还没完,《秘影曼德拉》对职业的设计绝对不是浅尝辄止当你敲定了初始职业后,绝不是万事大吉,按部就班跟着走就好事实上,游戏会在后面狠狠推你一把,让你快速成长要知道,它就提供了堪比任何“硬核ARPG”的深度天赋技能树供你选择——不管是哪个职业,你都有多种加点思路和成长方向。

比如,你选择了“编火者”,那就可以在“知识”等天赋投入点数,不断提高你的魔法伤害,然后搭配“燃烧”等特性技能,进一步提升火焰魔法的伤害与此同时,你还可以分出一部分点数投入“内心之火”等BUFF技能上,顺便提升一下你的普通攻击的伤害。

毕竟,再厉害的魔法师也有空蓝空状态的情况——这时候,你就需要依靠自己的走位和火焰BUFF,来挽救自己的输出困境但这些也只是粗略的举例而已不瞒你说,我曾亲自数了一遍每个角色的天赋树,然后发现一个职业竟然有七八十个可升级的天赋点——也就是说,你能使用的技能、你能走的职业流派,绝对要比你想象的还要丰富不少。

而且,职业的特性和技能的丰富,也会让每个人的战斗体验都大相径庭当你是喜欢肉搏的先锋,那剑盾结合的扎实伤害,绝对能让你感受到拳拳到肉的刺激;如果你是荒野守卫,那你的各种定身控制技能,也会让敌人完全丧失行动能力,乖乖成为你的活靶子。

老实说,像“银河恶魔城”这种游戏来说,战斗无疑是最爽快的一环,而多种职业的加入,又让游戏的爽快更上了一层楼。试想一下,在面对同一种敌人时,刀刀见血和法术轰炸的爽快感,肯定不太一样。

然而,当你觉得角色职业做到这份上,已经算是一大亮点了,游戏又会给你一记“当头棒喝”恐怕你绝对想不到,游戏职业丰富之余还为你提供了更多的灵活性——当你的角色到达25级后,你就可以学习其他职业的特殊技能比如,你的初始职业是“编火者”,你一直都在远处用各种大范围火系魔法把敌人轰杀成渣,那此时你其实也可以学习“夜影”的“匕首掌握”“涂毒”,甚至是“连击点”等技能。

然后,你就可以先给自己的武器上一个“内心之火”然后接着“涂毒”,最后偷偷摸到敌人的屁股后面,打出成吨的伤害

此外,不用我说你应该也能感觉到,《秘影曼德拉》多少也沾了些市面上十分流行的“魂味”粗看外表它确实是“魂系”游戏常见的阴暗混沌的美术风格,并且在“银河恶魔城”的种类下,也算是非常亮眼的卖点但其实这并不算是重点——事实上,在骨子里《秘影曼德拉》还有更加复杂的“魂系”精髓。

比如,在BOSS战中,你总是会遇到几个快慢刀、神经刀的BOSS,它们的动作也许并不迅捷,但总是会在不经意间忽然挥出一刀,让你猝不及防好在,游戏的BOSS战斗并没有真正的“魂”那么难,只要你稍微多注意些,或者背背板,基本不会遇到太大的阻碍。

此外,《秘影曼德拉》还学习了“魂系游戏”死亡掉魂的严苛设定对我来说,我其实非常讨厌这个设计,毕竟你的一个不小心,就会葬送你此前所有的功夫,这种“挫败感”非常磨人,但又是“魂系”的精髓之一好在,《秘影曼德拉》在严苛的死亡惩罚上,对各种战斗又有非常高的容错率。

因此,游戏在“爽”和“不爽”之间,找到了一个非常奇妙的平衡点

话说回来,等你对职业和战斗有了足够的了解后,你也应该尝试了解这个世界了毕竟,勇者的宿命就是要带上“村好剑”,踏上冒险的旅途而游戏的地图设计也遵循了“银河恶魔城”的传统,表现得十分规矩,起码你想要的东西基本能在游戏中找到。

比如,存档点前总是会有一扇门无法从此处打开,需要你从另一条路开始探索,然后打开机关,再回到存档点;某段小路上忽然会冒出个神秘东西眼馋你,但此时的你总是拿不到,那也没关系,等到后期解锁二段跳等特殊能力后,你就可以回来继续探索等;有时,你还会遇到《恶魔城:月下夜想曲》非常经典的“逆城”设计,或是上下颠倒的地图等。

但具体在什么地方,还需要你亲自去探索了如果说,地图设计是一款“银河恶魔城”的基本功,那《秘影曼德拉》绝对算是个听从老师教导、学习前辈经验的好学生,它也许不能带给你什么惊喜,但绝对让你挑不出什么毛病。

非要硬要说些什么的话,那我不得不吐槽一点:一款2025年的“银河恶魔城”还把小地图简单粗暴地做成一个个不算太直观的“小格子”,实在是有些保守和拘谨。

总的来说,《秘影曼德拉》是款水准在线的“银河恶魔城”游戏,它继承了前面两者的优秀特点,还加入了各种时髦的元素,并且结合在一起也不会让你感觉到突兀老实说,这还挺难得的毕竟,融合堆叠元素不是难点,能把它们融合得非常舒服,才是功力的体现。

每当我们聊到“银河恶魔城”时,我们总是把“银河战士”探索,和“恶魔城”的成长,看作天平两端的砝码,前者是环环相扣的地图探索,后者是不断丰满的角色成长只可惜,市面上大多数的游戏,都无比重视“探索”,反而忽略了后者。

然而,《秘影曼德拉》用它精致的技能、天赋、职业等角色成长设计,让人确实感觉到了一款以“恶魔城”为主的“银河恶魔城”诚然,这种选择会让一部分“银河战士”死忠粉感到不爽,但这也意味着《秘影曼德拉》完美继承了“恶魔城”最叛逆的基因。

要知道,《恶魔城:月下夜想曲》能够成为经典,不光是它继承了《超级银河战士》的地图探索,还有更加丰富的能力锁和RPG要素如今,《秘影曼德拉》接过了“恶魔城”手里的接力棒只不过,这次陪伴你的不再是“吸血鬼王子”,而是无数个由你“自定义”后的自己。

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